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Interfaces Numériques 4-1: Questionner le jouable

De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain

Selon Roger Caillois, toute activité sociale et institutionnelle porte une dimension ludique : celle-ci témoigne du désir d’adopter un certain rapport au monde de la part de tout collectif. S’il semble que les catégories poreuses énoncées par l’auteur (agon, alea, mimicry, ilinx) afin de caractériser le jeu, investissent tout le champ du social et des pratiques collectives, si de même l’avènement des techniques de médiation participe à l’actualisation d’une ère de la « jouabilité », sans doute pouvons-nous examiner le cas des productions artistiques en ce que, d’une part, elles semblent toujours refléter le monde environnant, quand d’autre part, nous assistons à un véritable « devenir-jeu » de l’art contemporain.

En d’autres termes, au-delà des pratiques strictement ludiques, peut-on déceler dans l’art d’aujourd’hui les signes manifestes d’une épistémologie de la jouabilité ? Quels en seraient les dispositifs et que nous apprennent-ils sur notre contemporain ?

Alors que le Museum of Modern Art de New York (MoMa) légitime les jeux vidéo en tant qu’art, les artistes que l’on associe au Game Art ne font parfois qu’intégrer des dispositifs vidéoludiques de manière illustrative et linéaire, sans parvenir à investir la dimension sociale et épistémique d’une ère de la jouabilité. Ce qui nous interroge est la possibilité d’envisager dans l’art contemporain une lecture du monde qui en révèle la « jouabilité », sans nécessairement passer par le jeu vidéo, le jouet, ou par des environnements « divertissants ». Dans cette optique, l’une des hypothèses que nous explorerons consiste à percevoir à partir de l’art participatif apparu dans les années 60, les prémices d’un mécanisme plus global, propice à l’émergence et à la consolidation de l’ère contemporaine. Prolongeant cette proposition, il nous semble que le passage de l’art moderne à l’art post-moderne, en favorisant le rapport au public, en développant son autonomie créative et interprétative, mais surtout en questionnant plus que jamais la dimension sociale de l’art, soit le signe évident d’une jouabilité de l’art contemporain qu’il nous reste à définir.

 De la participation à la jouabilité en art

La notion d’interactivité apparait dans les arts au milieu des années 60. Elle suppose un dispositif technique à partir duquel différents protagonistes dialoguent avec un système. L’art interactif semble par conséquent caractériser une époque technique bien précise, celle qui voit l’émergence et la démocratisation de l’ordinateur. S’il est significatif de constater que l’informatique trouve un « terrain d’excellence dans le domaine des jeux vidéo »[1], c’est parce que l’interactivité technique moderne, comme le soutient Jean-Louis Boissier, trouve ses « ancêtres les plus manifestes dans les instruments et les jouets, c’est-à-dire précisément ce avec quoi on joue »[2].

Pour autant, c’est avec beaucoup de précaution qu’il faut articuler les notions d’interactivité et de jouabilité, en particulier lorsque l’on insiste sur l’importance du cadre technique. Il semble en effet que la jouabilité excède l’interactivité, tout comme le « computationnel » dépasse le cadre strict de l’informatique[3]. Dès lors, qu’entendre par cette notion de jouabilité en art, si elle ne passe pas nécessairement par l’interactivité ? Quelles sont ses implications ?

Nous assistons depuis les années 60 à de nombreuses expositions accordant une part importante à l’interaction ou à la participation. Dans un premier temps, elles font suite à une désolidarisation progressive de certains concepts clés tels que, comme le mentionne Frank Popper, l’individualisation de l’artiste, l’unicité du chef-d’œuvre, l’exposition dans le cadre d’un musée ou d’une galerie[4]. Afin de s’opposer à la tradition moderniste, en particulier à l’art minimal américain, des « environnements pluri-artistiques » voient le jour – souvent à partir de créations collectives – et bousculent chacun des préceptes cités : les projets se rapprochent de leur public et intègrent parfois physiquement le spectateur, des domaines connexes se greffent aux arts dits plastiques en assimilant la cybernétique, les sciences « dures » ou la musique. L’expérience du spectateur se retrouve privilégiée, alors que la question de l’originalité est mise à mal. L’art devient pluridisciplinaire et intègre la participation du public ; il se réconcilie avec le quotidien, abolissant toute notion de hiérarchie au profit d’interventions où le spectateur n’est plus un être détaché de l’œuvre, alors que ceci s’applique à un large spectre de « courants » artistiques, allant du Body Art au Pop Art.

La participation voire l’interactivité, et en amont, la notion de jouabilité, ont très certainement joué un rôle émancipateur dans le développement de l’art. A la rigidité des identifications et des représentations se substituent la malléabilité et la plasticité d’œuvres qui se perçoivent comme des dispositifs systémiques. Pour qu’il y ait jouabilité, il est nécessaire que l’œuvre constitue un système ouvert, elle doit donc être capable de se moduler en fonction des aléas et des circonstances coordonnées par un ensemble de contraintes, lesquelles forment une « règle du jeu ». Dans tous les cas, l’œuvre n’est jouable qu’à condition de ne pas rester cloisonnée dans une linéarité sémantique et fonctionnelle, là où l’œuvre non-jouable en appellerait forcément à une lecture unique. L’image que donne Lucien Sfez dans le cadre des sciences de la communication s’applique assez bien à ce qu’introduit la jouabilité en art : « Tout se passe comme si le mécanisme de liaison était simplissime : comme une boule dans un flipper. On introduit la boule dans un circuit (ici nommé « canal »), et elle atteint son but (le « récepteur »), lequel renvoie la bille, à l’occasion par le truchement d’intermédiaires. Émetteurs, canal, récepteur. Là-dedans un message »[5]. Retenons la dualité entre un émetteur et un récepteur, et c’est ce qui caractérise l’art non-jouable, car rien n’altère la consistance et l’immuabilité de la sphère métallique qui tient lieu de « message » artistique. Bien au contraire, l’œuvre d’art jouable serait comparable à une boule molle et plastique, qui adapterait ses formes en fonction des obstacles et des données qu’elle croiserait sur son chemin.

Plus récemment, la participation en art est si présente dans le paysage contemporain que sa portée s’efface au profit des velléités et des discours propres à chaque artiste, tant et si bien qu’elle semble ne plus constituer un motif d’étonnement. Assurément, ce n’est pas la participation en elle-même qui est contemporaine. Difficile d’affirmer, par exemple, que les Unilever Series de Carsten Höller, exposées à la Tate Gallery de Londres en 2006, nous apportent une quelconque visibilité sur le monde contemporain. En invitant le public à s’épancher sur de gigantesques toboggans métalliques, le projet est certainement « jouable » et participatif, mais ne semble pas avoir pour dessein de figurer le monde d’aujourd’hui, à moins que l’on ne s’accorde sur la dimension festive et mondaine de notre époque. De même, des artistes plus contemplatifs, à l’image d’Ann Veronica Jenssens, de Carlos Cruz-Diez ou d’Olafur Eliasson, produisent des œuvres qui ne sauraient avoir une quelconque raison d’être, si nul spectateur n’est physiquement présent pour les actualiser. Songeons également à Jeppe Hein, dont le projet Invisible Labyrinth, mis en œuvre à l’espace 315 du Centre Pompidou en 2005, consistait à décrire un parcours invisible. Les visiteurs étaient invités à sillonner un vaste espace vierge, munis de casques audio émettant certaines vibrations lorsque le parcours emprunté n’était pas conforme à un cheminement virtuel. L’œuvre participative connaît ses paradigmes, la voilà omniprésente de nos jours, mais rien ne permet d’affirmer qu’elle contribue à élaborer une visibilité du monde d’aujourd’hui.

Un temps présent affleure pourtant ces approches, une proximité avec une idée de ludicité se laisse également sentir, mais il ne faut pour autant confondre le temps de la réalisation, avec l’époque de la réalisation. Qu’est-ce qui dans l’acte participatif permet à l’œuvre de s’ouvrir au monde, si ce n’est sans doute, une forme de jouabilité ?

Notons que si cette conception de l’œuvre d’art jouable est contemporaine de l’apparition de la participation en art, elle l’est également des recherches portant sur les théories systémiques, sur les approches écologiques ou bien sur les critiques établies à l’égard de la représentation[6], dans un cadre philosophique. La jouabilité décrit donc le passage de la transcendance vers l’immanence, le vingtième siècle laisse apparaître un art qui nie ses principes duplicateurs et ses mises à distance, au profit d’un « rapprochement » de ses composantes. Il s’agit donc de saisir l’art dans son rapport d’immersion et de jeu avec le réel, là où l’écart entre ce qui est et ce qui paraît s’amenuise ; le vitalisme, la plasticité, les approches systémiques contribuent à formuler cela, à l’image de ce qu’écrit Daniel Bougnoux, lorsqu’il évoque une « crise de la représentation » renvoyant à l’incursion du réel, compris en son sens le plus élargi et saisi par le flux des mutations contemporaines, à travers chacune des activités médiatiques et culturelles de notre espace quotidien.

Sur la jouabilité du présent : l’Art sociologique

Toutefois, si la jouabilité et à travers cette notion, la participation et l’interactif, fait son apparition, puis se normalise dans le cadre des arts, quel rapport entretient-elle avec son époque ? La jouabilité est-elle fille du contemporain, ou bien l’inverse ?

Dominique Boullier défend l’idée que notre ère serait dévolue à l’immersion, succédant alors à une époque portée par l’idée de perspective, fondatrice du modernisme[7]. Elle résonnerait en cela avec la thèse d’une crise de la représentation aperçue plus haut, elle retentit surtout avec le passage de l’art moderne à l’art postmoderne, si ce n’est à l’art contemporain. Il y a en effet un parallèle frappant entre l’émergence d’une ère de l’immersion – et nous prenons le parti d’associer l’immersion à une forme de jouabilité – et l’apparition d’un art qui se démocratise, qui s’introduit sur le terrain du collectif et des réalités quotidiennes, qui en somme amalgame et assimile ce qui autrefois était voué à être dissocié. Boullier s’appuie en particulier sur le format sémiotique et la culture du jeu vidéo afin de caractériser un nouveau dispositif contemporain. L’immersion et la jouabilité décrivent donc des mécanismes épistémiques permettant d’accéder à l’ère contemporaine, ce qui se vérifie sur le plan artistique, bien que les pratiques « jouables » s’échelonnent sur près d’une cinquantaine d’années, tout en arborant des approches hétéroclites.

L’une des façons d’aborder la question du jouable est d’insister sur le fait sociologique. Amoindrir le rôle de la subjectivité du créateur permet de privilégier les interventions d’une masse abstraite d’individus toujours en puissance d’agir et dont on ne peut prévoir les réactions. Or c’est précisément au moyen de l’Art sociologique, du nom que donnent Fred Forest, Hervé Fischer et Jean-Paul Thénot en 1974 à cette pratique, que l’art participatif nous fait comprendre le rôle privilégié d’une forme de jouabilité, dans son rapport au contemporain.

Considérons quelques travaux réalisés par le collectif. Quasiment à l’unanimité, les œuvres se révèlent participatives. En novembre 1972, au musée des Beaux-arts de Lausanne, une action artistique consiste en la publication dans la Tribune de Lausanne d’un espace blanc de 300 m², ce que Fred Forest nomme un Space-Media, c’est-à-dire un espace de liberté destiné à un collectif dans lequel différentes personnes sont invitées à s’exprimer librement par le biais de cet espace, afin d’en exposer ultérieurement les résultats. De même, au printemps 1975, lors d’un passage à la télévision, Fred Forest invite les téléspectateurs à lui expédier un objet, la photographie de cet objet ou le dessin de cet objet, réel ou imaginaire. Lors de la seconde émission ayant lieu quinze jours plus tard, la totalité des objets défile sur l’écran tandis que certains participants sont invités sur le plateau. Enfin, autre exemple qui peut-être reste le plus connu, le Mètre carré artistique, conçu en 1977, consiste en une création et un dépôt chez un notaire du « mètre carré artistique », dont Forest achète le terrain à proximité de la frontière suisse, pour proposer via Le Monde une publicité célébrant un nouveau moyen de spéculation dans notre société, action qui se termine finalement par la mise aux enchères publique de ce « mètre carré artistique ».

L’Art sociologique décrit une pratique de la jouabilité qui ici également, vise à s’extirper du monde traditionnel de l’art, au sens où ce dernier en restreint les usages, les formalise pour les contenir au cœur d’un ordre, d’une vision. Pour se faire, la distinction entre art et non-art joue un rôle premier dans l’Art sociologique, elle en est même le moteur. La contradiction apparente permet alors de dépasser ses frontières habituelles, dans la mesure où l’art est, selon Forest, inapte à répondre sous sa forme actuelle – c’est-à-dire à l’époque de la formulation de l’Art sociologique – au monde contemporain. La jouabilité à travers le prisme de la participation et de l’interactif, est perçue par Forest dans le cadre des arts comme le principe moteur permettant de basculer vers des pratiques qui ont pour projet d’adhérer de façon plus appropriée au contemporain : c’est en cela que prôner le jouable est aussi un moyen de célébrer le monde d’aujourd’hui. Autrement dit, le propre de l’Art sociologique est d’interroger la pertinence et la cohérence des modes d’apparition de l’art, dans sa capacité à retranscrire le monde d’aujourd’hui, ces modes d’apparition restant dévolus à l’art participatif et à l’art jouable. L’objet de l’Art sociologique, ce pour quoi il s’érige en porte-à-faux à l’égard d’autres pratiques plastiques, est donc de correspondre selon une exactitude que l’on pourrait qualifier de « principe », à l’égard de la réalité du monde. Autrement dit, le problème que soulève Forest est celui de l’adéquation des pratiques artistiques vis-à-vis de la manière avec laquelle le monde se déploie. Or c’est cette adéquation qui pose problème aux artistes de nos jours : comment en effet correspondre au monde environnant, comment en rendre la complexité et la dynamique, sans passer par un dispositif de jouabilité ?

En effet, faisant le constat d’une société qui voit apparaître de nouvelles formes de pratiques, d’autres modes d’action et de conception du monde – ceci en raison de l’avènement de techniques de communication – l’art tel que le sous-entend l’intitulé « arts plastiques » se heurte à un mur infranchissable lorsqu’il se préoccupe de lui et non du monde qui l’entoure. A contrario, une telle approche inscrit inévitablement les œuvres « sociologiques » dans un temps praxique, celui qui précisément demeure imprévisible et sujet à se mouvoir, à s’adapter en fonction des aléas et des circonstances, c’est-à-dire, dans un temps du jouable.

Le support de la jouabilité : une épistémologie de la fluidité

Ceci étant posé, il convient de regarder avec plus d’attention les pratiques interactives, en interrogeant leur contemporanéité. L’Art sociologique, bien que né dans les années soixante, laisse présager dans ses articulations, dans sa pensée, un âge de l’interactionnisme alors assez nouveau et qui en définitive rencontrera une actualité toute contemporaine au travers des pratiques « interactives » que laissent augurer l’avènement des réseaux électroniques. La principale différence que l’on peut établir entre une pratique dans laquelle règne la participation du spectateur et la participation d’une communauté d’individus, est que dans un cas justement il faut parfois un spectateur unique, un spectateur qui en tous les cas peut s’avérer familier des visites d’expositions et des galeries. Mais est-ce la même chose si ces pratiques s’ouvrent à la participation simultanée d’une multitude d’êtres qui n’entendent pas forcément quelque chose à l’art ? C’est ce que suggère la contemporanéité de l’interaction, lorsqu’elle s’ouvre au « collectif », à l’immédiateté, à la possibilité qu’ont ces intervenants à se concerter mutuellement, et donc d’élaborer une participation qui resterait guidée par un principe que l’on pourrait qualifier de sociologique voire de « démocratique ».

La jouabilité repose précisément sur cette association entre l’activité et la pluralité. L’intromission des techniques de la communication insuffle un dispositif en réseau, un maillage de cette réalité qui ne peut plus être appréhendée sous l’égide d’une « vérité » unique, mais par la multiplication des localités et des particularités. En outre, ce sont de nouveaux « schèmes mentaux »[8], pour reprendre le terme de Forest, qui sont introduits par les nouvelles techniques, reconfigurant le rapport des hommes entre eux, tout comme les rapports des hommes au monde. En conséquence, ce qu’il faut bien souligner est le renouvellement du concept de réalité qui, s’il s’écrit à l’aune du multiple et de la divergence des points de vue, ne signifie pas pour autant qu’il faille céder à une certaine forme de relativisme. Penser que la réalité est mouvante, jouable, parce qu’elle est démultipliée et dépendante des appareils de « projection » de masse, ne signifie pas qu’il y ait autant de réalité qu’il y a de regardeurs. Cela signifie que la réalité énoncée par l’Art sociologique est « pulsationnelle », rythmée, renouvelée en fonction des aléas et des affres du changement propre à tout dispositif en évolution, comme l’est toute société. Dès lors, la jouabilité décrit le rapport de fluidité, de plasticité, que l’être entretient avec son milieu, s’adaptant et se modulant en fonction des informations qu’il récolte, tout comme les espèces animales sont conviées à s’adapter pour vivre. Ce que dit Edgar Morin est très juste quant à l’adaptabilité lorsqu’il suppose le rôle et la nécessité de l’imprévisible. S’adapter ne signifie pas composer en fonction de ce qui est déjà, mais faire en fonction de ce qui risque de survenir. L’adaptation, suppose la capacité de s’adapter, la capacité de l’adaptation de soi tout comme la capacité de l’adaptation à soi[9]. L’adaptation est le mode opératoire de la fluidité, et par extension, de la jouabilité. Les artistes, face à un monde qui se meut et se complexifie, se doivent de s’accorder aux flux et aux fluctuations, en réactualisant une attitude de jouabilité qui tienne compte de la réalité du monde, ce qui ne signifie pas nécessairement élaborer des dispositifs strictement ludiques.

De ceci, nous pouvons faire deux remarques. Premièrement le rapport que l’homme entretient avec son milieu a de tous temps fonctionné sur le mode du jouable. La jouabilité dont il est question dans le « devenir-contemporain » de l’art, tel qu’on le rencontre à partir des pratiques participatives, est une jouabilité actualisée par un contexte technique bien précis mais aussi par le constat selon lequel le monde se complexifie, de façon qualitative et quantitative. Aussi est-ce en cela qu’un contexte de jouabilité participe de l’avènement de l’art participatif, quand en retour cet art participatif se densifie et produit à son tour une nouvelle modernité de la jouabilité, celle que l’on nomme le contemporain.

Deuxièmement, toujours en poursuivant ce principe évolutif de densification et de complexification des réalités individuelles, ne serait-ce parce que le monde comprend, au fur et à mesure de son avancement historique, de plus en plus d’individus interconnectés, le passage simultané à des sociétés où s’entrecroisent la massification de la consommation, le développement des temps de loisirs, la progression de l’individualisme social et son corrélat, le retour au libre-arbitre et à la créativité, tous ces aspects font que le caractère jouable de l’art et du contemporain recoupe et réactualise à son tour la notion de jeu. Notion qui naturellement s’adapte au monde technique contemporain tout comme il en produit certains des ressorts. A cet égard, le caractère collectif de la jouabilité se perçoit dans l’évolution du jeu vidéo, à l’ère des réseaux, par exemple en portant une comparaison avec le processus d’émancipation et de diversification de l’art traditionnel. Les jeux massivement multi-joueurs (MMORPG) exemplifient et extrapolent les schèmes de l’interaction sociale décuplée par notre modernité technique, nous retrouvons une part d’abstraction participative dans ces jeux, à l’image de l’Art sociologique. De même, la question de l’intelligence collective dans son rapport au jeu est une question éminemment contemporaine, elle prend encore un autre essor lorsque l’on songe que les joueurs finissent par reconfigurer, remodeler, voire recoder les jeux afin de les prolonger selon d’autres perspectives. Il s’agit alors d’adopter une attitude de jouabilité face au jeu qui en conséquence, n’est pas « jouable » en soi, si par jouabilité nous entendons une attitude permettant d’adhérer de façon dynamique et appropriée à une réalité qui se complexifie.

Tout comme dans un cadre artistique, la notion d’auteur, ou plutôt, l’unicité des acteurs franchit une étape par le développement des jeux en réseaux qui donc suppose une pluralité d’intervenants. Dans l’optique du processus créatif, Franck Popper se pose la question de la responsabilité du participant dans les arts évoqués, responsabilité essentielle selon lui au bon fonctionnement de l’œuvre, mais surtout, il s’interroge sur la possibilité d’affranchir l’artiste du privilège de mener une conduite trop individuelle, comme ce fut le cas dans le passé. La limitation du rôle de l’artiste le propulse alors au rang d’organisateur ou de coordinateur, rendant possible un art par tous, à l’encontre d’un art pour tous[10]. De même, nous pouvons évoquer un jeu par tous, plutôt qu’un jeu pour tous, et c’est pour cela qu’il est possible de distinguer le caractère de jouabilité « épistémique » du jeu vidéo, de la jouabilité qui renvoie généralement ce qui n’empêche nullement à des jeux de prôner la performance individuelle

CONCLUSION

En interrogeant une « contemporanéité » de l’art interactif, nous nous rendons compte que ces pratiques décrivent parfaitement ce que « peut » notre contemporain. Autrement dit, on comprend mieux le rapport que l’homme entretient avec la technique, et de surcroît, le rapport entre la technique et les arts, si on perçoit non plus une position de distanciation entre chacune des parties, mais bien davantage un rapport de jouabilité. Si donc il nous faut évoquer une « jouabilité » de l’art, elle ne peut se réduire à l’étude des dispositifs strictement interactifs, ce qui nous mène à deux remarques. Premièrement, c’est à une approche ontologique de l’œuvre d’art qu’il nous faut procéder, car sont questionnées ses modalités et ses propriétés. Deuxièmement, interroger les conditions d’émergence de la « jouabilité » de l’art suppose que l’on accorde à cette notion un mouvement évolutif dans sa définition. Le jeu connait différentes significations comme le montra Morris Weitz en 1956, s’appuyant sur l’« air de famille » wittgensteinien : « Savoir ce qu’est un jeu n’est pas connaître une définition ou théorie réelle, mais être capable de reconnaître et d’expliquer des jeux et de décider parmi des exemples imaginaires et nouveaux lesquels on appellerait ou non des ‘jeux’ »[11]. L’art bénéficierait d’un même régime, ce qui relève de l’art implique que l’on y discerne des éléments communs recoupant des « similitudes qui se chevauchent et s’entrecroisent »[12].  De là, rien n’empêche au jeu et à l’art de converger dans leurs cheminements conceptuels respectifs, laissant entrevoir dans l’art un caractère ludique tout autant dans les jeux une consistance artistique.

[1] Jean-Louis Boissier, in Jouable, Art, jeu et interactivité, Genève, JRP, 2004, p. 17.

[2] Ibid.

[3] Jean-Michel Salanskis, « Le monde du computationnel », Place de la toile, Emission radiophonique du 10 décembre 2011, www.franceculture.fr, consulté le 29 juin 2014.

[4] Franck Popper, Art, action, et participation, Paris, Klincksieck, 1985, p. 171.

[5] Lucien Sfez, Critique de la communication, Paris, Le Seuil, p. 59.

[6] Daniel Bougnoux, La crise de la représentation, Paris, La Découverte, 2006.

[7] Dominique Boullier, « Les industries de l’attention : fidélisation, alerte ou immersion », Réseaux 2/ 2009 (n° 154), pp. 231-246.

[8] Fred Forest, Manifeste pour une esthétique de la communication, webnetmuseum.org.

[9] Edgar Morin, La méthode 2, La vie de la vie, Paris, Le Seuil, 1980, p. 35.

[10] Franck Popper, op. cit., p. 213.

[11] Morris Weitz, « Le rôle de la théorie en esthétique », in Philosophie analytique et esthétique, Traduits et présentés par Danielle Lories, Paris, Klincksieck, 2004, p. 32.

[12] Ibid.

 
Sommaire
  • Introduction au dossier. Questionner le jouable    – Boris SOLINSKI, Sébastien GENVO
  • Entretien avec BRUNO FAIDUTTI
  • THIBAULT PHILIPPETTE – La dimension sociocognitive de la jouabilité. Étude des MMORPG en tant qu’artefacts cognitifs socialement distribués
  • SÉLIM AMMOUCHE – Jouable, injouable. Super Meat Boy, le brouillon et l’épure
  • FLORENT DI BARTOLO – Déjouer les inferfaces
  • FANNY BARNABÉ – Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation
  • PHILIPPE PAOLUCCI – La ludicisation du numérique. Vers une subversion des architextes informatiques ?
  • JULIEN VERHAEGHE – De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain

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